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EnigmA Amiga Run 1996 March
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EnigmA AMIGA RUN 05 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-03][Skylink CD IV].iso
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1995-06-10
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CORSO COMPLETO DI PROGRAMMAZIONE ASSEMBLER IN DUE DISCHI
BY FABIO CIUCCI - 1994/95
Per tutti coloro che hanno provato ad imparare a fare demo o giochi che
sfruttino l'hardware di Amiga direttamente, ma non ci sono mai riusciti
perche' i libri erano scritti in maniera astratta e astrusa e i sorgenti
di esempio, i listati cioe', erano poco commentati o troppo difficili,
oppure per quelli che non ci hanno mai provato e si chiedono come si fa.
Devo ringraziare e salutare tutti coloro che hanno contribuito materialmente o
moralmente alla realizzazione di questi due dischetti, in particolare:
Luca Forlizzi (The Dark Coder)
Andrea Fasce (Executor/RAM JAM)
Sirio Zuelli (PROXIMA DESIGN)
Alberto Longo (VIRTUAL DREAMS)
Nonche' coloro che hanno testato le lezioni verificando se capivano o meno:
Andrea Scarafoni, Federico "GONZO" Stango, e altri.
Devo infine salutare la mia ragazza, Kety, la quale si e' impegnata a farmi
stare il meno possibile al computer.
Nella mia carriera di programmatore hobbista posso vantare la realizzazione
di alcude demo/intro per delle BBS, ad esempio "AMILINK.EXE", per la
banca dati AmigaLink, oppure per dei Club, come quella per il nuovo "Amiga
Expert Team". Le mie "opere" maggiori sono la mia prima demo per il chipset
AGA, il "WORLD OF MANGA", che e' stata pubblicata anche su alcune riviste, e
il "NAOS", che ho programmato per il gruppo NOVA ACIES.
Devo precisare che sarebbe bene sapere almeno un poco di DOS prima di
accingersi a leggere il mio corso, se non altro per sapere come salvare i
listati! Dovreste aver trovato un manuale assieme all'Amiga...
Comunque, in breve, nei dischi (sia Hard che Floppy) i dati sono immagazzinati
in "file", ossia una serie di numerini uno dopo l'altro, che insieme possono
formare file grafici, musicali, eseguibili, listati eccetera.
Da notare che un dischetto vergine per poter essere utilizzato deve essere
FORMATTATO, altrimenti e' impossibile scriverci.
Una volta formattato, ci si puo' salvare qualsiasi file, sia figure con
programmi di grafica, che testi (come questo che state leggendo) che altro.
Un file si puo' copiare da un disco ad un altro, si puo' cancellare, oppure
gli si puo' cambiar nome, eccetera. In un disco ci possono molti file, fino
a che non si riempiono gli 880Kb circa, magari con 2 file da 400Kb o con una
trentina di file piu' piccoli. Da notare che all'interno di un disco, per
fare un po' di ordine, si possono generare varie "subdirectory", ossia dei
"cassetti" piu' piccoli, delle divisioni in cui mettere i file.
Ad esempio si possono generare le subdir DISEGNI e TESTI, in cui copieremo
o salveremo rispettivamente delle immagini e delle lettere per la fidanzata,
in modo da non mettere disegni e testi insieme sciolti nella dir principale.
E' come se il disco fosse un armadio, e le subdir dei cassetti di questo
armadio. Dato che si possono fare delle subdir dentro le subdir, ognuno di
questi cassetti puo' contenere file sciolti o "scatole" con file o altre
"scatoline" piu' piccole dentro. Dunque un sistema simile a quello dei mobili!
Per eseguire le operazioni tra i file si puo' usare la CLI/SHELL, in cui
occorre scrivere dei comandi come:
Dir = Elenca i file e le subdir contenute in un disco
Copy = Copia i file
Delete = Cancella un file (ATTENZIONE AD USARE QUESTO!!!)
Makedir = Crea un "cassetto" (o subdir)
Oppure si puo' agire col mouse da WorkBench, dove i file sono "raffigurati"
come icone e le subdir come cassetti.
Da notare che il drive interno si chiama "df0:", quelli esterni "df1:", "df2:"
eccetera. L'hardisk di solito si chiama "Dh0:" (o "Hd0:").
Un sistema piu' veloce e' quello di usare utility come DiskMaster o DirOpus.
Dunque quando avrete scritto qualche listato, lo dovrete salvare in un
disco formattato, o sull'Hard Disk in quale subdir.
Altra cosa da sapere e' come si fa a fare un disco "autoboot", ossia che parte
automaticamente inserendolo nel drive all'accensione o dopo un reset.
Supponiamo di aver salvato un nostro programma ESEGUIBILE in un dischetto,
col nome "mioprogramma". Occorrera' fare una subdirectory "S", in cui salvare
un file di testo col nome di "startup-sequence", in cui sia scritto il nome
del programma da caricare automaticamente:
mioprogramma
La startup-sequence si puo' scrivere (editare) anche con il programma con cui
state leggendo, che fa anche da text-editor. Ultima cosa, occorre "installare"
il disco in questione, digitando da cli/shell il comando:
Install df0:
Oppure "install df1:" se si insetisce il dischetto nel drive esterno.
Detto questo, si puo' continuare con le note.
NOTA: Se volete installare il corso sull'hard disk, ricordatevi di copiare
nella vostra directory s: il file "TRASH'M-ONE16.pref" che si trova nella
directory S: del disco del corso.
NOTA2: Se volete stampare i listati, considerate che sono compressi col
powerpacker, per cui vi serve il PowerPacker Patcher, quello usato in questo
corso. (il file e' quello chiamato "PP" nella directory "C").
Per installarlo, basta avere in LIBS: la "powerpacker.library" ed eseguire il
comando "PP". I listati saranno autoscompattati al caricamento.
In questo corso verranno trattati i vari argomenti della programmazione, come
il COPPER, gli SPRITE, il BLITTER, nonche' il nuovo chipset AGA e la
programmazione della scheda video PICASSO II.
Nel disco 1 gli argomenti sono: 68000,copper,playfields e sprites.
Il blitter, l'AGA e il resto sono nei dischi 2 e 3, non del tutto terminati.
Per quanto riguarda la distribizione e la copia di questo corso, dovete sapere
che e' GiftWare/Shareware e non propriamente di pubblico dominio.
Con questo intendo che potete copiare ai vostri amici questo corso senza
problemi, basta che non lo VENDIATE per soldi, dato che i diritti su questo
corso sono dell'autore, cioe' me, e non certo del primo furbacchione che vuole
speculare sul lavoro altrui. D'altronde, se e' vero che lo potete copiare e
distribuire AL SOLO PREZZO DEI DISCHI VERGINI, dovete anche ricordarvi che
se seguite con successo le varie lezioni, riuscendo a programmarvi qualche
cosa, avete tratto giovamento dal mio lavoro, per cui DOVETE ringraziarmi in
qualche modo, specialmente se diventate i programmatori piu' ricchi del mondo
(beh, nell'eventualita'...). Questo ringraziamento e' quantificabile a vostro
piacere, preferisco biglietti da 10.000.
L'eventuale afflusso di regalucci o, meglio, vile denaro, mi incoraggerebbe a
proseguire l'hobby della programmazione Amiga, e anche a fare nuovi capitoli
del corso. L'indirizzo e':
Fabio Ciucci
Via S.Leonardo, 13
55100 LUCCA
Mi farete anche un grande favore se copierete a tutti i vostri amici questo
disco 1 del corso, anche se a voi personalmente non interessasse, perche'
darete la possibilita' a qualcun'altro di averlo e di imparare a programmare.
Ho deciso di scrivere un corso di ASM (assembler) perche' 10000 persone me
lo hanno chiesto, e considerato che lo faccio per divertimento l'ho scritto
in maniera molto discutibile, ma, a mio avviso, risultera' piu' chiaro ai
principianti i quali, una volta iniziato a capire, potranno continuare piu'
approfonditamente. Chi e' gia' esperto di ASM trovera' divertenti le
lezioni, magari ci trovera' delle inesattezze, percio` gli consiglio di
consultare direttamente i listati di esempio: questo corso e' per chi parte
da zero. Infatti, dalla mia esperienza personale e da quello che mi dicono
gli aspiranti "CODER" (in gergo programmatori CATTIVI), il problema e'
proprio capire il tutto e fare i primi due o tre programmini, dopodiche'
si diviene in grado di continuare da soli. Mi propongo, dunque, di insegnare
a far girare delle palline per lo schermo o a farci saltellare una scritta
a chi non sa nemmeno cosa sia il 68000. Se poi costoro vorranno diventare
programmatori di giochi ed entrare nel TEAM 17 bastera' che continuino.
PER IMPARARE A PROGRAMMARE UN GIOCO TIPO GODS O PROJECT X O COMUNQUE
UN GIOCO CHE NON SIA UN SIMULATORE DI VOLO O UNO 3D, CHE INSOMMA NON
COMPRENDA CUBETTI CHE RUOTANO, TUNNELL SINUSOIDALI O DISTORSIONI
PROSPETTICHE, FRATTALI O TEXTURE MAPPING, GARANTISCO CHE BASTA AVERE
LE COGNIZIONI DI MATEMATICA DI TERZA MEDIA.
Con questo voglio togliere dalla testa a tutti che la programmazione assembler
dell'Amiga sia piena di matematica. IO CREDO INVECE CHE NON C'ENTRI NULLA.
Se si intende fare un programma di matematica, si deve conoscere la
matematica, come se si vuol fare un gioco del calcio bisogna conoscere il
calcio.
L'importante e' conoscere come funziona l'Amiga, il suo processore (nel caso
dell'Amiga un Motorola 68000) ed i suoi chip custom (ossia quelli dedicati a
fare la grafica ed il suono).
Personalmente ho fatto le superiori all'Istituto d'Arte della mia citta',
ed ho imparato a fare cosucce in ASM gia' quando ero alle medie, quindi
basta usare bene il tempo che si tiene acceso l'Amiga, anziche' giocarci:
non serve frequentare la facolta' di informatica all'universita', dove non
insegnano certo a programmare giochi o demo sull'Amiga!!!
Ma perche' imparare a programmare giochi o demo? E cosa sono le demo?
Dunque, i giochi cosa sono lo sanno tutti, quindi si suppone che chi voglia
imparare a programmarli si sia stancato di vedere giochi che non sono come
vorrebbe, e si vuole fare il "SUO", come vuole lui, pixel per pixel.
Per quanto riguarda le demo invece occorre fare una breve spiegazione.
Demo sta per "demonstration", ossia dimostrazione grafica.
Dimostrazione di cosa?
Della potenza dell'Amiga e della bravura dei programmatori, naturalmente.
Comunque c'e' qualcosa di piu': LA SCENA.
Non quella del teatro, ma l'"AMIGA SCENE" (in inglese, la lingua ufficiale
della scena stessa). Immaginatevi la scena della musica: ci sono vari gruppi
con cantanti, batteristi, eccetera. Per l'Amiga, invece, troviamo vari gruppi
con CODER (programmatori), GFX ARTIST (grafici), MUSICIANS (musicisti), che
invece di fare un "VIDEO" come quelli che fanno i gruppi della scena musicale
come loro contributo, fanno una "DEMO", che si aggiunge alle altre fatte
da altri gruppi in tempi e luoghi diversi. Ci sono poi gli "SWAPPER" e i
"TRADER" che sono rispettivamente coloro che scambiano e distribuiscono le
demo via posta o via modem... costoro non producono niente, ma hanno una
importanza nella scena, perche' una cosa che non circola e' come se non ci
fosse. D'altronde, costoro aspirano a diventare CODER, GRAFICI o MUSICISTI,
per contribuire a fare una DEMO, anziche' scambiare opere altrui.
Ci sono molti gruppi nell'"Amiga Scene", che hanno membri in tutti il mondo,
in particolare in Europa. I nomi di alcuni gruppi piu' famosi sono
ANDROMEDA, BALANCE, COMPLEX, ESSENCE, FAIRLIGHT, FREEZERS, MELON DEZIGN,
POLKA BROTHERS, PYGMY PROJECTS, RAM JAM, SANITY, SPACEBALLS...
Da notare che ogni membro della scena si fa chiamare con uno pseudonimo,
detto "handle". Insomma, un nome d'arte: per esempio due coder degli ANDROMEDA
si fanno chiamare "Dr.Jeckyll" e "Mr.Hyde", uno dei FREEZERS si fa chiamare
"Sputnik", poi altri di vari gruppi sono: Hannibal, Dan, Paradroid, Dak,
Wayne Mendoza, Performer, Bannasoft, Laxity, Vention, Psyonic, Slammer, Tron,
Mr. Pet, Chaos, Lone Starr, Dr. Skull, Tsunami, Dweezil.....
Il nome completo si indica con l'andle seguito dal gruppo di appartenenza,
ad esempio CHAOS/SANITY, DWEEZIL/STELLAR, DAK/MAD ELKS, e cosi' via.
Io, per la scena, sono "RANDY/RAM JAM", ma ovviamente Fabio Ciucci per chi
rimarrebbe perplesso, non conoscendo l'argomento.
La scena organizza dei PARTY, delle specie di feste-ritrovo, dove i gruppi
portano la loro demo, e ci sono delle competizioni con votazioni e premi
anche di milioni per i vincitori.
Alcuni coder di demo poi passano a fare i giochi, dato che l'argomento e'
sempre quello. Ad esempio il programmatore di BANSHEE e' HANNIBAL/LEMON.,
quello di ELFMANIA e' SAVIOUR/COMPLEX, quelli di STARDUST sono DESTOP/CNCD e
SCY/CNCD, e la lista potrebbe continuare...
Comunque nel disco 2 e' presente una lezione solo sulla SCENA.
Ritornando alla programmazione assembler, sia che vogliate fare demo o giochi,
vi sconsiglio di cominciare ad imparare studiando i listati di routines 3d
(routine=parte di un listato o programma), perche' sono le piu'
complesse, che io stesso digerisco male, non per la programmazione in se'
ma per le formulacce di matematica che contengono.
Ma attenzione! Non dovete nemmeno pensare che se non serve la matematica
servano conoscenze di elettronica o che sia necessario studiare gli schemi
elettrici di Amiga!!! Quello va fatto solo se volete fare un programma
per gestire una scheda grafica o un digitalizzatore video o simili.
Vi assicuro che potete, ad esempio, far apparire sullo schermo una figura
o suonare una musica senza conoscere di dove passano i fili!!!
Conosco persone che hanno imparato l'assembler a 12 anni e altre che lo hanno
imparato a 30 o 40, senza conoscere bene la matematica e senza conoscere
l'inglese. Quindi nemmeno l'eta' e' una scusa accettabile per non provare!
GIA! PERCHE' DOVETE TOGLERVI DALLA TESTA ANCHE CHE E' INDISPENSABILE LA
CONOSCENZA DELL'INGLESE!
Devo ammettere, pero`, che la conoscenza dell'inglese puo' rendere piu' facile
il tutto, perche' i comandi ASM sono abbreviazioni di parole inglesi, tipo SUB
e ADD che significano SOTTRAI e ADDIZIONA.
La conoscenza del WorkBench e dell'Amigados non vi saranno utili per la
programmazione in se, in quanto il computer in realta' funziona molto
diversamente. Io direi, in maniera piu' semplice, che queste "sovrastrutture"
sono il sistema operativo, localizzato nel chip del kickstart, senza il
quale all'accensione non comparirebbe nemmeno la schermata che chiede di
inserire il dischetto. Le finestre che vedete e spostate sono il frutto di
migliaia di linee di codice ASM, contenute nel kickstart, infatti basta vedere
la differenza delle finestre tra il kick 1.3 e il kick 2.0, che non sono dovute
alla differenza dei dischi inseriti, ma alle differenze nel kick stesso.
Se volete fare programmi stile DeLuxe Paint, Gestione casalinga, word
processor, o comunque utility per workbench che aprano le loro finestrelle
su cui selezionare i gadget e i menu a tendina, vi consiglio di imparare il
linguaggio C anziche' l'ASM, in quanto e' piu' indicato e una volta imparato
potete convertire i vostri listati facilmente all'ambiente MS-DOS e WINDOWS,
nel caso che voleste abbandonare (o tradire?) l'Amiga.
Se invece siete affascinati dalle demo grafiche con le palline rimbalzanti
e le scritte metallizzate e sognate di programmare giochi tipo AGONY,
LIONHEART, SHADOW OF THE BEAST, TURRICAN, APYDIA, PROJECT X, SUPERFROG,
ZOOL, GODS, CHAOS ENGINE, XENON II, LOTUS ESPRIT, e mettiamoci anche
SENSIBLE SOCCER, sia chiaro che si possono fare solo in ASSEMBLER PURO!!!
e non richiedono particolari conoscenze di matematica: bastano le classiche
addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni e divisioni, e qualche tabella di
SENI e COSENI per fare, ad esempio, le palline che cadono con una traiettoria
a parabola, o comunque seguendo una curva: queste tabelle non sono altro che
una serie di numeri in memoria tipo 1,2,3,5,8,10,13,15,18,23 che sono, ad
esempio, la progressione della posizione orizzontale e un'altra serie di
numeri che sono la progressione della posizione verticale; queste serie di
"tabelle" o SINUSTAB, cioe' una serie di numeri che definiscono le coordinate
di una curva, possono essere costruite con un apposito comando, il CS,
presente nell'ASMONE, l'assemblatore, anche senza conoscere esattamente la
trigonometria, puo' bastare sapere i parametri da passare e fare delle
prove. Di queste SINUSTAB o TABELLE ce ne sono molte nei giochi e nelle demo,
in quanto molti movimenti ondeggianti non sono calcolati del tutto sul
posto. Se invece sognate di fare delle ADVENTURE tipo MONKEY ISLAND, o
dei giochi manageriali, in cui appaiono cioe' solo schermate grafiche ferme
con qualche ometto che ci si muove dentro lentamente, in cui il gioco consiste
nel selezionare con il mouse degli oggetti o delle scritte, allora si puo'
usare anche il linguaggio C, perche' il gioco potrebbe essere convertito
facilmente su PC, dove si farebbero un bel po di soldoni.
D'altronde il C del PC lo insegnano nelle scuole scientifiche, e molto bene
nelle universita' informatiche, e i soldoni li faranno loro.
NOTA: conoscere l'assembler dell'Amiga puo' rivelarsi utile se si passa, in
seguito, a programmare anche un altro tipo di computer con lo stesso
microprocessore, ossia il Motorola 68000 che, per fare un esempio, e' usato da
computers quali Apple MacIntosh e Atari ST.
Questi computer hanno pero' diversi sistemi operativi (diversi dal
kickstart Amiga) e diversi chip dedicati alla grafica ed al suono, dunque
vi servira' la conoscenza delle istruzioni del 68000, ma non quella del
sistema operativo Amiga e dei suoi chip grafici, dovrete imparare da capo;
d'altronte anche con linguaggi come il C dovrete imparare il nuovo sistema
operativo.
Se ad esempio usate il linguaggio C e fate un programma per WorkBench
che apre le finestre e magari fa dei disegni tipo montagnine, nel caso
che compraste (che errore!) un PC MSDOS e voleste rifarvelo su WINDOWS, le
parti del vostro programma inerenti ai calcoli per fare le montagnine e
la struttura generale la potreste riutilizzare, ma tutta la parte inerente
all'apertura delle finestre workbench e dei suoi gadget di selezione la
dovreste buttare e sostituire con le istruzioni per Windows, e vi assicuro
che imparare un altro sistema operativo e convertire un programma costa
dei mesi o degli anni.
NOTA: un programma scritto in assembler 68000 funziona benissimo sugli altri
processori piu' potenti,a patto che si siano tenute presenti alcune cose.
Se state leggendo ancora significa che siete imperterriti. Allora completo la
lista delle utilita' dell'assembler... (il linguaggio in sé si dice ASSEMBLY,
il programma che lo compila si dice ASSEMBLER, ma e' uso comune chiamare
ASSEMBLER anche il linguaggio). Innanzitutto l'assembler rimane il linguaggio
piu' veloce, specialmente se lo sapete bene, e la stessa cosa fatta con un
altro linguaggio sara' sempre piu' lenta di una fatta in assembler.
Poi rimane anche l'unico mezzo per creare effetti GRAFICI speciali, mai visti
prima: potete ottenere effetti speciali anche con un titolatore, ma potete
fare SOLO quelli definiti dal programma. Infatti non e' difficile scoprire
con che programma e' stata fatta una titolazione o un effetto speciale; lo
stesso vale per i DEMO MAKER, di cui il migliore e' il TRSI DEMOMAKER, che
ha degli effetti interessanti, ma ormai anche i bambini riconoscono una cosa
fatta col demomaker, perche' c'e' sempre la scritta dorata sopra e sotto
e al centro o le palline o le stelline... E BASTA!!! non se ne puo' piu'!
Imparando a programmare in assembler, invece, si possono inventare degli
effetti mai visti prima, perche' non si è limitati a dover scegliere tra
una ventina di effetti pronti per l'uso che altre migliaia di persone hanno
usato, riempiendo reti televisive private e dischi.
Per darvi un'idea dell'infinita varieta' di cose che potete inventare in
assembler posso nominare la SPACEBALLS "state of the art" DEMO, una delle
piu' conosciute, che non e' difficile da programmare e ha stupito per le
figure stilizzate di donne che ballano in mezzo a degli effetti speciali;
Se un programmatore ha piu' pazienza puo' anche programmare un gioco, dapprima
per giocarselo, per il gusto di farsi il gioco dei sogni, per sperimentare i
veri limiti dell'Amiga, per vedere quanti ometti si riesce a muovere senza
rallentare lo schermo, poi nulla vieta di provare a fare un gioco commerciale,
che richiede anche la collaborazione di grafici e musicisti, nonche' tutta
la parte relativa alla commercializzazione che spesso premia piu' la
pubblicita' fatta al gioco che la sua effettiva validita', a parte i casi in
cui la validita' e' tanta che il successo arriva comunque.
Perche' non mettersi a fare un gioco per CD32?? Basta fare un gioco AGA che
sfrutti i 600MB di capienza del CD: per esempio un gioco in cui lo sfondo
sia un "FILM" caricato in tempo reale, su cui far girottolare un RAMBO
ammazzatutti o un'astronave. La difficolta' non sta ne' nell'imparare il
nuovo chipset AGA, ne' nell'adattamento per CD, infatti il chipset AGA e'
molto simile a quello normale, basta impararsi qualche registro nuovo, e
il processore funziona allo stesso modo, mentre per quanto riguarda la
gestione del CD e' ancora piu' facile, perche' basta studiarsi i 2 dischi del
"CD 32 DEVELOPER KIT" che circola tra i programmatori. Dunque l'assembler
alle soglie del 2000 puo' essere ancora all'avanguardia, ovviamente per certi
compiti in particolare, e se la tecnologia del 2000 sara' tutta su CD, come
auspicano coloro che si comprano il PC per giocare ai giochi del CD o spesso
per vedercisi le donne nude, dato che i CD sul PC MDDOS sono in maggioranza
slideshow sexy, anche l'Amiga avra' il suo software su CD, che potrebbe essere
sviluppato da qualche tizio che un giorno comincio' la sua avventura leggendo
un certo corso di programmazione.... Conoscendo come funziona il tutto, si puo'
anche capire come funzionano certi programmi o giochi e si possono modificare
delle sue parti: ad esempio si puo' capire come mai un gioco o un programma
non funziona sui nuovi modelli Amiga e si puo' modificare per farlo funzionare,
si possono fare certe modifiche ai programmi, per fare un esempio ho modificato
una utility in modo che usasse la memoria virtuale su disco sull'Amiga 4000,
altre volte ho velocizzato dei programmini PD, di cui ho "rubato" e velocizzato
le parti piu' importanti. Infine si possono fare i cosiddetti trainer, le vite
infinite, si trovano cioe' le parti di listato che sottraggono una vita al
povero PLAYER 1 e si modifica il tutto, magari facendo aumentare le vite
quando si e' ammazzati... per vedere e capire come funziona un gioco o un
programma pero' e' necessario conoscere VERAMENTE bene l'ASM e disporre di
un monitor L.M o meglio di una cartuccia tipo ACTION REPLAY (Il monitor L.M.
e' un'utilita' che permette di disassemblare, cioe' visualizzare le istruzioni
presenti in una sezione di memoria, e se si trova in che punto della memoria
sono le istruzioni che tolgono una vita, si puo' modificare il tutto..
L.M sta per Linguaggio Macchina, cioe' linguaggio del microprocessore, che
e' quello prodotto dall'assemblatore). Queste operazioni comunque sono una
cosa difficile, e cominciare tentando di far diventare verde un ometto blu
in un gioco non e' certo utile. Ho visto tanti ragazzi sciupare il loro
tempo andando a caso con i monitor L.M. e le cartucce tentando invano di fare
non si sa cosa, cambiando le scritte nei programmi o nei listati, senza
capirli, dicendo che li avevano fatti loro o che ci avevano fatto non si
sa quali importanti modifiche. Costoro tutt'oggi non sanno visualizzare
un'immagine in assembler; in gergo questi ciarlatani sono detti LAMER.
Facciamo il punto della situazione: se siete uno di quei diciottenni classici
bianchicci e gobbi, senza donne, e state andando a caso con i monitor LM
per la memoria del vostro povero Amiga, vantandovi di essere un grande hacker,
allora vi consiglio di posare il monitor e seguirmi per la retta via.
Anche io ho cominciato in quella maniera ridicola (a 8 anni pero'! non a 18!),
ma poi mi sono ravveduto e ho cominciato a leggere i libri senza saltare le
pagine. Ecco un libro che vi potrebbe servire:
IL MANUALE DELL'HARDWARE DELL'AMIGA, della IHT: Questo manuale spiega
come funzionano i CHIP CUSTOM, quelli che fanno la grafica ed il suono
dell'amiga, nonche' come pilotare il DISK DRIVE eccetera.
Questo e' indispensabile, ma per visualizzare anche una sola immagine
bisogna conoscere anche il 68000, essendo il 68000 che gestisce
i chip grafici. Inoltre il tutto rimane una cosa astratta, una specie di
sintetica serie di tabelle di riferimento, e non ci sono validi esempi.
Molti esempi li potete comunque trovare nel mio corso!!!! Se sapete
l'inglese cercate l'ultimo HARDWARE REFERENCE MANUAL, che e'aggiornato
sui nuovi chip ECS. Comunque potete farne a meno per la durata del mio corso
in quanto le cose principali ci sono, anche sui chip AGA dell'Amiga 1200.
Inoltre nell'ASMONE e' incluso un comando, =C, che da una spiegazione
di tutti i registri $DFFXXX, sia in generale che in particolare, ad esempio:
=C 100 vi dara' una spiegazione del registro BLTCON0, concernente la
risoluzione grafica, allo stesso modo =C 040 vi dara' un sunto del BLTCON0,
reg. del BLITTER ($dff040).
I libri tipo ROM KERNEL MANUAL e PROGRAMMARE L'AMIGA volume 1 e 2 della IHT,
non sono utili alla programmazione diretta all'hardware, quella che
tentero' di insegnare in questo corso, ma sono utili a chi voglia fare
programmi per il workbench o l'amigados, che usino il sistema operativo
contenuto nel kickstart e nei disks del workbench... programmi con finestre
intuition dunque, non schermate con palline ed equalizzatori o ometti
saltellanti tra le fiammelle... dunque piu' utili ai programmatori in C.
NON VE LI CONSIGLIO... programmare cosi' e' NOIOSISSIMO.
NOTA: Se, invece di essere utilizzatori bianchicci di monitor LM a caso, siete
degli avidi ricercatori di giochi nuovi da copiare e da finire, passate ore al
telefono a chiedere delle ultime novita', e le ore rimanenti a copiare
con XCOPY e a giocare, magari sempre col trainer tanto per finire piu' in
fretta, allora e' peggio che essere gobbi col monitor LM: o interrompete questo
affanno della ricerca e della copia, o rimarrete degli ipertesi che non sanno
assolutamente come mai gli si muovono gli ometti per lo schermo, ne saprete
mai come farvelo da voi un trainer al gioco col menu e tutto, e vi assicuro
che quando vi siete fatto un trainer da voi, poi non vi interessa piu' di
finire il gioco, ma piuttosto di capire come funziona.
Questa e'la differenza che c'e' tra il giocatore ed il creatore del gioco, tra
il popolo assoggettato e stolto e i capi del regime che lo comandano facendogli
passare notti insonni a finire (col trainer o meno) una miriade di giochi,
non importa quali, basta che siano tanti e nuovi, copiati con l'XCOPY (che
tra l'altro e' il peggior copiatore al mondo! usate il DCOPY piuttosto!).
P.S: a proposito di donne, NON HO MAI VISTO NULLA PROGRAMMATO IN ASM DA UNA
DONNA!!!! Se sta leggendo un rappresentante del sesso femminile, credo che
questo sia un motivo in piu' per essere la prima!!! Una ragazza che, invece
di interessarsi a pettegolezzi su persone sconosciute, o alle vetrine dei
negozi, si metta a programmare robe pazzesche in gonna, credo che metterebbe
in crisi di identita' un bel po di bambinoni che si ritengono intelligenti
facendo vedere, alle (poche) ragazze che conoscono, quanto muovono bene la
freccia del mouse o le finestrine del workbench, pensando che tanto non
capiscono nulla e che gli possono inventare che sono dei geni e che stanno
avendo dei collegamenti con la NASA, quando invece non sanno nemmeno formattare
un dischetto.
Vi anticipo che la LEZIONE2.TXT, che leggerete con i suoi sorgenti esempio dopo
questa LEZIONE1.TXT, e' la piu' DIFFICILE, quella FATIDICA, cioe' se riuscite
a passarla il gioco e' fatto, perche' gia' dalla lezione 3 si fanno i primi
effetti speciali col copper e procederete veloci come delle fucilate fino in
fondo. Dunque vi chiedo di avere la pazienza di superare con calma e impegno
la LEZIONE2.TXT, senza saltare niente.
Ora facciamo un'analisi dei programmi usati per programmare in assembly:
-L'ASSEMBLATORE e' il programma che traduce il listato fatto di comandi in
formato simbolico (move, add...) nel suo equivalente binario (cioe' in bytes).
Cioe' traduce un un testo, leggibile dal programmatore, nel formato reale delle
istruzioni come le legge ed esegue il processore (una sequenza di numeri).
Per esempio il comando "RTS" sara' trasformato in $4e75, e cosi' via.
Questo rende umano programmare, perche' immaginatevi che roba programmare
sapendo a memoria i numeri corrispondenti a ogni istruzione!!!!
Programmare per NUMERI vorrebbe dire programmare in vero LINGUAGGIO MACCHINA,
ossia L.M, ma e' inutile, si fa molto meglio in ASSEMBLY, cioe' usando delle
parole convenzionali, dette COMANDI, al posto dei numeri reali.
Questo codice binario risultante e' chiamato codice oggetto ed e' direttamente
eseguibile dal computer, infatti puo' essere salvato il file eseguibile, oppure
si puo'collaudare il programma.
Ricordatevi che in assembler e' in uso anche la numerazione esadecimale!
I numeri esadecimali sono quelli preceduti dal $, e sono in base 16, come
spiegheremo, e possono contenere anche le lettere ABCDEF, come in $4e75.
Si deve tenere presente che se il listato ha degli errori "grammaticali" ci
viene comunicato dall'assemblatore, infatti ci sono delle precise regole a
cui attenersi: ad esempio le LABEL (o ETICHETTE), devono cominciare
dall'inizio della riga, ossia non devono essere precedute da spazi, e devono
terminare con i due punti (:). Ad esempio una LABEL corretta e'
PIPPO:
Infatti il nome si da a piacere, e PIPPO va bene, perche' non contiene simboli
come = + - eccetera, non ha spazi che la precedono, e termina con i :.
Le label sono nomi che si danno qua e la' nel listato a delle cose, e servono
per indicare quelle cose durante il programma, se per esempio si da nome
PIPPO: a una certa serie di istruzioni, quando nel programma diremo che si
deve eseguire PIPPO verranno eseguite le istruzioni sotto PIPPO, allo stesso
modo possiamo mettere una label ad una figura o a una musica; la label dunque
rappresenta l'indirizzo di memoria dove si trova, come il nome dei luoghi
rappresenta la posizione di quei luoghi! Se voglio andare in Australia, vedro'
una bella label AUSTRALIA: sopra di essa. Ricordatevi pero' che le LABEL
servono a noi per orientarci, ma quando l'assemblatore trasforma tutto, nel
codice oggetto non ci sono label, solo i numeri corrispondenti alle istuzioni.
Ci sono poi le istruzioni, che invece devono essere SEMPRE precedute da
degli spazi, meglio se da un TAB (che fa 8 spazi in un colpo solo, e' il
tasto sopra CTRL), e seguite dagli operandi, ad esempio:
PIPPO:
MOVE.L $10,$20
In questo caso MOVE.L e' l'istruzione, mentre il primo operando e' $10 e il
secondo e' $20. Alcune istruzioni necessitano di un solo operando e altre
di nessun operando, ad esempio:
CLR.L $10
Necessita di un solo operando. Istruzioni come RTS non necessitano di operandi.
Infine ci puo' essere un commento, utile per ricordarci cosa si sta facendo
con le istruzioni: il commento si puo' scrivere dopo un punto e virgola (;).
PIPPO: ; LABEL, che rappresenta l'indirizzo di MOVE.L
MOVE.L $10,$20 ; istruzione a 2 operandi
CLR.L $10 ; istruzione ad 1 operando
RTS ; istruzione senza operandi
I commenti sono ignorati durante l'assemblaggio, quindi potete scrivere di
tutto, basta che sia dopo i ;.
Questa e' la grammatica. Seguendo queste semplici regole il programma viene
assemblato. Poi che faccia quello che deve fare o no dipende da voi!!!
-Un EDITOR invece e' un programma che serve per scrivere o modificare i testi,
nel nostro caso per scrivere i listati, che non sono altro che dei testi, fatti
di parole chiave (move, add...) e commenti del programmatore (posti dopo i ;).
I piu' potenti editor possono cercare, agganciare e sostituire caratteri.
Solitamente ai listati assembly si da un nome che finisce con .ASM o .S, io
personalmente preferisco .S, infatti quelli del corso finiscono in .S, mentre
i testi da leggere finiscono in .TXT, ma il nome del file ovviamente non ha
importanza per l'assemblatore, che lo carica comunque.
-Un MONITOR non e' in questo caso da intendersi come quello schermo su cui
vedete le immagini dell'Amiga, ma un altro programma che permette di far vedere
i contenuti della memoria, per esempio che numero c'e' all'indirizzo $100, e
cosi' via. Solitamente i MONITOR hanno anche un DISASSEMBLATORE, ossia il
contrario dell'ASSEMBLATORE, che ci permette di vedere la memoria come
istruzioni, anziche' come numeri, ossia traduce i numeri nei rispettivi
comandi simbolici (move, add...), in modo da rendere chiaro il funzionamento.
Trasforma cioe' il LINGUAGGIO MACCHINA in ASSEMBLY, ossia ricostruire le
istruzioni assembly che ogni numero rappresenta, riportando il CODICE OGGETTO
alla forma originaria che avete usato nel listato. Per riprendere l'esempio
usato per l'assemblatore, trasforma $4e75 in "RTS".
-Un DEBUGGER serve per collaudare il programma istruzione per istruzione,
visualizzando gli effetti delle istruzioni ogni volta, e puo' indicare la
causa del malfunzionamento del programma. Quindi consente di far eseguire il
programma a pezzi, cioe' definire fino a quando eseguirlo, per controllare la
situazione, e poi riprendere l'esecuzione, per trovare ogni errore.
Infatti BUG significa ERRORE, in gergo; in inglese significa PULCE PESTIFERA,
infatti gli errori di solito sono difficili da trovare nel programma; con il
debugger si puo' verificare in che punto si verifica l'irregolarita'.
Alle volte il codice oggetto per poter funzionare effettivamente su un sistema
operativo deve essere LINKATO con il LINKER, perche' i file eseguibili non
sono semplicemente il blocco di istruzioni che avete assemblato, ma hanno
delle parti che permettono di farlo caricare in memoria dal sistema operativo.
Questo vale per i file .EXE e .COM del PC MSDOS e per i file eseguibili di
qualsiasi altro sistema operativo, e' per questo che un eseguibile per Amiga
non viene caricato da un ATARI ST o da un MACINTOSH, che pure hanno un 68000,
proprio perche' il formato FILE e' diverso. Gli Amiga in particolare hanno gli
HUNK, e per trasformare il codice oggetto in un file con HUNK, che possa essere
eseguito clickandoci col mouse o caricandolo dallo SHELL, bisogna linkarlo.
Per fortuna molti assemblatori hanno il linker incorporato, percui non occorre
fare questo passaggio.
Ebbene, l'assemblatore incluso in questo corso, il TRASH'M'ONE, ha un EDITOR,
un ASSEMBLATORE, un MONITOR/DEBUGGER e un LINKER!!! Ossia tutto in UNO!!!!
E' la versione modificata PD (Ossia liberamente copiabile?) dell'Asmone.
A proposito dell'editor, potete cercare un testo premendo contemporaneamente
i tasti AMIGA destro+SHIFT+S oppure selezionando col mouse (TASTO DESTRO)
l'opzione Search nel menu' a tendina sotto la voce "Edit Funct."; a questo
punto apparira' in alto a sinistra la scritta "Search for:", dove dovrete
scrivere la parola (o le parole) da cercare. Puo' esservi utile intanto per
ritrovare il punto dove siete arrivati nella lettura: se per esempio volete
smettere qua per oggi, potete segnarvi la linea dove siete arrivati, in
questo caso la 549 (indicata in fondo a sinistra), oppure il potete anche
ritrovare questo punto del testo cercando una sua parola, per esempio "Funct",
oppure "caso la 549", oppure "cercando", oppure quello che vi pare.
Normalmente, avremmo dovuto scrivere il nostro listato con un EDITOR, e
salvare il listato (detto SORGENTE) con un nome a piacere.
Poi avremmo dovuto caricare l'assemblatore, da cui caricare il listato,
assemblare (cioe' trasformare dal testo a suo equivalente in L.M) e salvare il
codice oggetto.
Per collaudare il programma, ovvero controllare se funziona, avremmo dovuto
eseguirlo dall'assemblatore, oppure linkarlo, rendendolo eseguibile, e farlo
partire dal DOS. Per tornare a modificarlo avremmo dovuto cercare l'editor,
ricaricare il listato, modificarlo, salvarlo, e rifare tutto l'assemblaggio.
Sul PC MSDOS questo e' quello che si deve fare, infatti ho rinunciato a
programmarci, mentre sull'Amiga col multitasking si possono caricare insieme
l'EDITOR,l'ASSEMBLATORE ecc. Come se non bastasse, qualcuno ha inventato
il mitico SEKA, simile all'attuale ASMONE, che aveva editor, assemblatore e
monitor insieme. Con l'evoluzione siamo arrivati al MASTERSEKA, poi
all'ASMONE e infine alle molte versioni modificate dell'ASMONE dai piu'
svariati programmatori hobbisti. I due piu' accaniti modificatori (bravi!!)
sono i TFA, che hanno fatto il TFA ASMONE, e DEFTRONIC, che ha fatto questo
TRASH'M'ONE. Ho scelto quello di Deftronic perche' e' quello che ha meno BUG,
infatti essendo modificati alla meglio questi ASMONE spesso assemblano fischi
per fiaschi o si bloccano improvvisamente, ma non ci si puo' certo lamentare
con loro che si divertono ad aggiungere opzioni senza guadagnare un soldo!
Il risultato finale e' che vi potete scrivere il listato, poi premendo ESC
passate all'assemblatore/monitor, da cui potete assemblare (con "A"), oppure
vedere i contenuti della memoria, sia come numeri che come istruzioni
DISASSEMBLATE, potete verificare il funzionamento del programma, e infine
salvare direttamente il FILE eseguibile con "WO".
Per non fare confusione considerate che una cosa e' salvare il listato, ossia
il SORGENTE, che e' un TESTO, un'altra e' salvare l'eseguibile, che e' un
PROGRAMMA fatto di istruzioni nel formato FILE ESEGUIBILE.
Il sorgente puo' essere scritto anche con un altro editor, come il CED, e
poi potete caricarlo dall'ASMONE. Allo stesso modo un testo fatto con
l'Asmone puo' essere caricato da un editor. L'Editor dell'Asmone quindi non
e' che un normale EDITOR inserito in un assemblatore, con cui potete scrivere
anche una lettera per la mamma, oppure modificare la STARTUP-SEQUENCE di un
disco (Chi non sa cos'e', per favore si legga il manuale dell'AmigaDos!).
Ordunque, procedero' facendo chiarimenti e spiegando a modo mio come
funziona il computer, per evitare fraintendimenti.
Quello che organizza tutto e' il microprocessore 68000, la CPU, ovvero
Central Processing Unit, insomma il Boss... Il processore esegue delle
istruzioni, infatti ha un set di istruzioni ben precise che sa eseguire,
e che esegue una dopo l'altra (di seguito), a meno che nel suo cammino
non trovi l'istruzione di saltare ad eseguire piu' avanti o piu' indietro,
o di fare un certo numero di loop (o cicli). Nomino per esempio alcune
istruzioni: MOVE, che significa "copia un valore da un posto ad un altro",
ad esempio "move $10,$20" muove quello che e' in $10 nella locazione $20,
oppure CLR, che significa AZZERA: "clr $10" azzera la locazione $10...
(per LOCAZIONE intendo un punto della memoria accessibile dal processore)
A proposito! Il processore opera sulla memoria! Facciamo una mappa:
Quando le istruzioni operano con indirizzi minori di $200000 si sta operando
nella CHIP RAM, ossia: da $000000 a $80000 ci sono i primi 512k di CHIP, quelli
dei vecchi a500 o a2000, mentre se la RAM continua fino a $100000 significa che
c'e' 1 MB di chip RAM, come negli a500+, a600 o nei nuovi a2000, se la memoria
CHIP invece e' di 2MB, come negli a1200 o negli a500+ o a600 espansi, ad
esempio, la chip va da $000000 a $200000. Insomma quando il processore lavora
su indirizzi minori di $200000 ci troviamo in CHIP RAM, ad esempio:
CLR.L $30000
MOVE.L $150000,$1a0000
Sono istruzioni che operano sulla CHIP RAM.
Quando invece operano su indirizzi da $200000 in avanti, ci troviamo in FAST
RAM, ad esempio un a500 vecchio con 1MB di memoria, divisa in 512k di CHIP
e 512k di FAST ha la memoria divisa in 2 pezzi:
1) da $000000 a $80000 ; i primi 512k di CHIP RAM
2) da $c00000 a $c80000 ; 512k di FAST RAM.
Potete verificare con utility come SYSINFO i blocchi di memoria che avete.
Poi ci sono delle zone di memoria speciali, come quelle della ROM Kickstart,
ossia di solito da $fc0000 per kick 1.2 e 1.3 o $f80000 per kick 2.0 o 3.0.
La ROM, a differenza della RAM, non puo' essere sovrascritta, si puo' solo
leggere, e non si cancella quando si spenge il computer.
Un importantissimo indirizzo e' $dff000, in quanto quando le istruzioni
operano su indirizzi che vanno da $dff000 a $dff1fe vengono azionati i
CHIP CUSTOM della grafica e del suono, infatti per azionare la grafica
bisogna mettere i valori giusti in questi indirizzi $dffxxx, detti anche
REGISTRI, proprio perche' ognuno ha una funzione: provate a fare dalla
linea di comandi (premendo ESC si scambia tra l'Editor e i comandi) il
comando "=C", e vedrete il riassunto di quei registri, con il numero, in
cui 000 sta per $dff000 e 100 sta per $dff100, e il nome, ad esempio
$dff006 e' VHPOSR, mentre $dff100 e' BPLCON0. Questi indirizzi o si possono
solo leggere, o si possono solo scrivere, per esempio $dff006 si puo'
solo leggere, e $dff100 si puo' solo scrivere. Noterete una W o una R
tra il numero e il nome: quelli che hanno una W sono quelli che si possono
solo scrivere, (WRITE in inglese), quelli con la R si possono solo
leggere (READ). Alcuni sono S (strobe) o ER (EarlyRead), ne parleremo in
seguito quando li useremo.
Altri indirizzi speciali si trovano nella zona $bfexxx, ossia da $bfe001
a $bfef01: si tratta di indirizzi collegati al chip CIAA, che si occupa di
varie cose come fare da timer, ossia da cronometro, e di controllare le
porte come la parallela (quella della stampante).
Analoghi compiti li svolge il CIAB, connesso agli indirizzi $bfdxxx.
Quello che dovete ricordarvi in pratica e' che quando vedete un indirizzo
del tipo $dffxxx o $bfdxxx o $bfexxx, stiamo operando su un registro CUSTOM,
causando cose come il cambiamento dei colori dello schermo, o la verifica
dei movimenti del joystick o del mouse, o altro ancora.
Per quanto riguarda la memoria RAM, sia CHIP che FAST, non vi interessera'
sapere a che indirizzo si trova ogni istruzione, perche' l'assemblatore,
come sapete, ci permette di usare le LABEL, al posto degli indirizzi: le
metteremo solo nei punti utili, ci pensera' l'ASMONE poi a mettere gli
indirizzi reali al posto delle label. Potremo vedere dopo a che indirizzo
sono finite le nostre istruzioni, se ci interessera'.
Continuiamo con gli esempi delle istruzioni:
Ci sono comandi come ADD e SUB, che significano ADDIZIONA E SOTTRAI, ad
esempio SUB #10,ENERGIA sottrarra' 10 al valore dell'energia; ci sono le
moltiplicazioni e le divisioni con MULS,MULU,DIVS e DIVU, e le operazioni
logiche OR, AND, NOT ed altre. JMP significa JUMP, ovvero salta ad
eseguire ad una certa locazione (esempio JMP $40000), JSR invece significa
esegui una routine ad una data locazione fino a che non trovi un RTS,
ovvero "ritorna che e' finita la routine", e l'esecuzione continuera' dopo
il JSR; BRA fa la stessa cosa di JSR e BSR fa come JSR.
TST significa TESTA rispetto a zero, ovvero controlla se una data
locazione o registro e' uguale a zero; questa istruzione o l'istruzione
CMP, ovvero COMPARA qualcosa con qualcosaltro, e' seguita di solito da un
salto condizionato: BEQ e BNE ad esempio, che significano
BEQ= Salta a una certa locazione se e'vera la condizione (BRANCH IF EQUAL)
BNE= Salta se non e' vera (BRANCH IF NOT EQUAL). Si creano cosi' delle
diramazioni varie; facciamo un esempio stupido:
Principale:
BSR CAMPANE ; BSR fa saltare sotto la label CAMPANE, dopodiche'
; ritorna qua ad eseguire BSR aspettamouse
BSR aspettamouse ; Aspetta che sia premuto il MOUSE
BSR PAVAROTTI
RTS ; torna all'asmone o al workbench
aspettamouse:
controlla se il tasto del mouse e' premuto
se non e' premuto vai a aspettamouse, ossia fai il girotondo fino a che
non e' premuto il mouse. (in questo caso si mette un "BNE aspettamouse")
RTS ; fine subroutine aspettamouse, torna sotto il BSR
CAMPANE:
dindon ; una routine che suona dindon
RTS
PAVAROTTI:
AAAAAHHHHHHHHH ; una routine che fa cantare Pavarotti
RTS
END ; Indica la fine del listato, si puo' anche non metterlo.
(quello che viene scritto sotto l'END non viene letto ne' assemblato)
ordunque, eseguendo questo ipotetico programma, si puo' dire che "Principale"
e' la routine, appunto, principale, che richiama 3 routines (parti del
programma a cui viene dato un nome, ad esempio PAVAROTTI) in sequenza:
all'inizio il processore salterebbe sotto CAMPANE: e suonerebbe
le campane, poi trova un RTS e torna sotto BSR CAMPANE, dove trova un altro
BSR che lo porta sotto "aspettamouse:" che e' una routine che fa un
ciclo fino a che non e' premuto il tasto del mouse... il processore controlla
miliardi di volte il mouse e se non e' premuto ritorna sempre a controllare
senza sosta; quando il mouse viene calpestato (premuto) la situazione cambia,
perche' si esce dal ciclo infinito ASPETTAMOUSE, e si arriva al suo RTS, ossia
all'uscita, che lo fa tornare a PRINCIPALE sotto il "bsr aspettamouse" che
abbiamo superato (il processore esegue sempre l'istruzione seguente, ossia
sotto, e anche quando torna da un BSR, ossia dall'esecuzione di certe
istruzioni messe in altro luogo) e trova l'ennesimo BSR che lo porta a far
cantare pavarotti.
Infine tornato dal concerto di Pavarotti trova un RTS, che lo fa uscire da
PRINCIPALE e quindi torna all'asmone o al workbench: IL PROGRAMMA e' finito.
Ora spieghero' meglio come si sposta il processore tra le varie istruzioni:
Nel caso "BEQ label", si puo' parlare di diramazione, infatti a questo punto si
possono prendere 2 vie: immaginatevi proprio un albero, di quelli secchi senza
foglie, una quercia secolare, con il tronco nodoso, che a un certo punto si
divide in 2 rami, poi ognuno di questi 2 rami si divide in 2, e cosi' via.
quando arriviamo al beq e' come se fossimo una formichina che e' partita
dall'inizio del programma, ossia dalla base dell'albero, in cui c'e' il nostro
formicaio START:, e siamo arrivati alla prima DIRAMAZIONE: a questo punto o
scegliamo di proseguire sul ramo destro o su quello sinistro. Questa scelta
il 68000 la fa in base al risultato della condizione, sia essa un CMP o un TST:
INIZIO: ; formicaio nell'erbetta
...
...
TST.B LABEL30 ; Il byte della LABEL30 e'= 0??? (condizione esempio)
BEQ RAMODESTRO ; se si, allora salta a RAMODESTRO
.... ; non e'=0, allora eseguiamo il RAMOSINISTRO
; (significa che il byte e' un numero da $01 a $FF)
.... (Istruzioni del RAMOSINISTRO)
rts Fine, usciamo: abbiamo percorso il RAMOSINISTRO e non quello DESTRO
RAMODESTRO:
... (Istruzioni del RAMODESTRO)
...
rts Fine, abbiamo percorso il RAMODESTRO e non quello SINISTRO
In questo caso una condizione di TST (confronta con 0) e di CMP (confronta il
primo operando col secondo) seguita da un BEQ (se si, salta a...) o BNE (se no,
salta a...), serve a scegliere se eseguire una certa serie di istruzioni o
un'altra, se prendere una via o un'altra.
Abbiamo gia' usato il BNE per fare un ciclo (o loop) in cui invece un certo
numero di istruzioni sono eseguite ripetutamente fino a che non e' verificata
la condizione, per esempio il loop che aspetta che sia premuto il mouse.
Il Ciclo puo' essere paragonato, anziche' ad una formichina che sale un albero,
ad un ROBOT che ha la pazienza di fare anche un miliardo di volte la stessa
cosa senza stancarsi o scioperare, ad esempio:
VAI IN CUCINA, CONTROLLA SE LA TORTA E' COTTA, SE NON E' COTTA TORNA IN SALOTTO
E TOGLI LE PULCI AL CANE PER 30 SECONDI, DOPODICHE'
VAI IN CUCINA, CONTROLLA SE LA TORTA E' COTTA, SE NON E' COTTA TORNA IN SALOTTO
E TOGLI LE PULCI AL CANE PER 30 SECONDI, DOPODICHE'
VAI IN CUCINA, CONTROLLA SE LA TORTA E' COTTA, SE NON E' COTTA TORNA IN SALOTTO
E TOGLI LE PULCI AL CANE PER 30 SECONDI, DOPODICHE'
VAI IN CUCINA, CONTROLLA SE LA TORTA E' COTTA, SE NON E' COTTA TORNA IN SALOTTO
E TOGLI LE PULCI AL CANE PER 30 SECONDI, DOPODICHE'
VAI IN CUCINA, CONTROLLA SE LA TORTA E' COTTA, SE NON E' COTTA TORNA IN SALOTTO
E TOGLI LE PULCI AL CANE PER 30 SECONDI, DOPODICHE'...
Come si vede un essere umano si ribellerebbe a fare per il tempo necessario
alla cottura di una torta un vai e vieni simile in continuazione, ma il 68000
non batte ciglio. Quando finalmente la torta e' cotta, si verifica il BEQ,
e il ROBOT salta alla routine TOGLILADALFORNOSENZASCOTTARTIEMETTILAINTAVOLA:.
Potete intuire che con delle diramazioni qua e la', anche dentro loop piu' o
meno grandi, si puo' fare una struttura complicata che soddisfa qualsiasi tipo
di necessita', basti pensare alla complessita' dei programmi che simulano lo
sviluppo di una citta', che a seconda di migliaia di situazioni simula il
comportamento dei cittadini. Tutto questo e' possibile tramite diramazioni
alle volte connesse o cicliche tra di loro.
I rami, ossia i pezzi di istruzioni eseguiti quando sono verificati i BEQ o
i BNE che li richiamano, o semplicemente perche' sono trovate durante il
cammino del 68000, sono chiamate ROUTINE o SUBROUTINE, cioe' pezzi di
programma fatti di un certo numero di istruzioni che eseguono un dato compito,
nel caso del ciclo del ROBOT, le istruzioni che fanno togliere la torta dal
forno potrebbero essere isolate in una unica ROUTINE, che potrebbe essere
eseguita ogni volta che e' necessario togliere la torta dal forno.
Infatti l'utilita' delle ROUTINE e specialmente delle SUBROUTINE isolate sta
proprio nel non dover riscrivere ogni volta che si deve togliere la torta dal
forno la stessa serie di istruzioni, ad esempio.
Queste istruzioni le possiamo isolare, e metterle da parte dandogli un
nome, assegnandogli cioe' una LABEL all'inizio, e decidendone una fine con
l'istruzione RTS. Diamo una definizione alla parola SUBROUTINE:
-Dicesi subroutine di un blocco di istruzioni alle quali e' stato dato un nome,
facendola iniziare con una LABEL, ossia un nome a piacere seguito dai :, e
finire con una speciale istruzione di ritorno, l'RTS (ReTurn from Subroutine),
e solitamente si fa eseguire con l'istruzione BSR, seguita dal nome della
subroutine; dopo aver eseguito il BSR, il processore tornera' ad eseguire le
istruzioni sotto il BSR che hanno fatto eseguire la subroutine stessa.
Questo si puo' paragonare al comandante di un sommergibile, che in questo caso
e' il programma principale, il quale dando gli ordini esegue delle subroutine,
ad esempio immaginatevi che il comandante abbia visto al periscopio una nave
nemica, a questo punto fara' un BSR ArmateSiluri, ossia dara' il comando di
armare i siluri. Fino a che la subroutine che arma i siluri non sara' eseguita
non potra' procedere. Una volta avvisato che sono stati armati, il comandante,
ossia il programma principale, continuera' la procedura: ossia dare BSR DESTRA
e BSR SINISTRA al reparto macchinisti fino a che la nave non si trova sulla
traiettoria dei siluri; questo lo potremmo paragonare ad un ciclo in cui c'e'
un CMP NAVE,SILURI seguito da un BNE SPOSTASOTTOMARINO, ossia: "la LABEL che
contiene la posizione della nave e' uguale al contenuto della LABEL che
contiene la posizione che raggiungeranno i siluri?", se non ancora (BNE),allora
spostati ancora, cioe' torna alla routine che controllera' se siamo piu'
a destra o piu' a sinistra, e di conseguenza esegui le subroutine SINISTRA
e DESTRA. Questo ciclo e' simile a quello del ROBOT che aspettava che la torta
fosse cotta, ma in questo caso invece di aspettare la cottura siamo noi che
attivamente dobbiamo raggiungere la posizione esatta, come nel ciclo che
aspetta il MOUSE siamo noi che lo dobbiamo premere per fermarlo.
Eravamo rimasti al ciclo di allineamento: all'improvviso il comandante da il
comando di lanciare i siluri! (BSR FUORIUNO, BSR FUORIDUE).
BOOOOOOOOOOM... Ha funzionato... morti da tutte le parti, calzini galleggianti,
vedove e orfani sparse per tutta la Germania (nei film muoiono sempre i
tedeschi), un relitto in fondo al mare.
TRANQUILLI! Era solo una simulazione al computer ben riuscita.
Se siete entrati nella logica del processore, il gioco e' fatto.
Tutto quello che vedete girare sul computer, sia un programma per le previsioni
del tempo, una demo con cubi e palline, un gioco di azione, e' fatto di pezzi
di programma che sono eseguiti ciclicamente o sequenzialmente, a seconda dei
responsi delle varie condizioni TST, BTST, CMP. Dunque ogni tipo di operazione
e di decisione, di qualunque ordine di complessita', e fatto di un certo numero
di condizioni semplici, considerando che ogni subroutine puo' essere fatta con
altre subroutine piu' piccole, ad esempio TOGLILATORTADALFORNO:
TOGLILATORTADALFORNO:
BSR SpengiIlForno
BSR ApriIlForno
BSR PrendiLaTorta (tanto e' un robot e non si scotta)
BSR PosaLaTortaSulTavolo
BSR RichiudiIlForno
rts
A sua volta le subsubroutine possono essere fatte di altre subroutine:
SpengiIlForno:
BSR VaiSull'interruttore
BSR GiraloVersoSinistra
rts
La maggior utilita' delle subroutine sta nel rendere piu' chiaro il programma,
dividendolo in parti logiche, e nella possibilita' di farsi una raccolta di
routines che possono essere usate per altri programmi, ad esempio se avete
una routine che legge la posizione del joystick la potete riutilizzare in
tutti i giochi che farete, con lievi modifiche se necessario, allo stesso modo
la routine che suona la musica, o quella che fa camminare un ometto sul video.
Questo e' per dare un'idea del continuo eseguire e girovagare a seconda
delle condizioni vere o false del povero microprocessore.
Quando saltellando qua e la' c'e' un errore, ad esempio salta in una
zona con dati caricati male da disk o dove il programmatore ha fatto
cilecca, allora appare il mitico GURU MEDITATION, o SOFTWARE FAILURE
nella sua inquietante finestra rossa lampeggiante.
La memoria riscrivibile (RAM) puo' essere modificata, e si divide in
CHIP ram e FAST ram, come gia' detto.
La differenza e' che la GRAFICA e i SUONI devono essere in CHIP RAM,
mentre le istruzioni del processore possono essere sia in CHIP che in FAST.
Per esempio l'Amiga 500 vecchio 1.2 o 1.3 ha 512Kb di RAM, ovvero mezzo
mega, e se si espande si arriva ad un mega di RAM, ma gli altri 512k sono
FAST, e' per quello che ad esempio con il DeLuxe Paint si finisce la
memoria prima con 1MB diviso in 512k CHIP e 512k FAST rispetto ad un
a500+ che ha invece 1MB tutto di CHIP: la memoria nel vecchio 500 avanza,
ma e' di tipo FAST e non serve ad aprire un nuovo schermo, quindi dice
che non c'e' memoria. Quando si programma se si prova a visualizzare
grafica messa in FAST succede il finimondo, di tutto tranne visualizare
quell'immagine. La memoria e' fatta a blocchi di varie misure, ad
esempio su un a500 vecchio i primi 512k di chip ram vanno dall'indirizzo
$00000 a $80000 e i 512k di espansione da $c00000 a $c80000: il sistema
operativo sa dove sta la memoria e carica i programmi automaticamente
nelle zone vuote, ad esempio caricando un programma dal WorkBench o dal
CLI o SHELL i dati dal dischetto saranno trasferiti (grazie al kickstart)
in memoria, a seconda che sia richiesta memoria CHIP o FAST, dopodiche' il
processore saltera' al punto in memoria dove ha caricato, (o meglio copiato
dal dischetto) il programma. All'utente rimane oscuro in che punto della
memoria sia stato messo il programma e dove il microprocessore stia lavorando.
Ho detto che la memoria chip nel vecchio 500 va da $00000 a $80000, la
memoria infatti e' divisa in parti, come una strada con tante casine
le quali abbiano il loro indirizzo: non a caso si chiamano indirizzi
o locazioni di memoria (ADDRESS in inglese): all'inizio della strada
c'e' la casa 0, che contiene un byte, la casa dopo ha l'indirizzo 1,
che contiene un altro byte, e cosi' via. E' usato pero' il sistema di
numerazione ESADECIMALE, cioe' in base 16. Questo non e' un problema,
perche' da ASMONE si puo' convertire il numero in qualsiasi momento
usando il comando "?": facendo "?$80000" si avra' un 524288 in
decimale, che corrisponde a 1024*512, cioe' mezzo Kb o "KAPPA RAM",
appunto 1024 bytes, moltiplicato per 512. $100000 invece e' il
doppio, ossia un mega... provate ?$80000*2 ("*" ovvero "MOLTIPLICATO").
I numeri esadecimali sono preceduti dal dollaro, come hai visto, i
numero decimali non sono preceduti da nulla, quelli binari da un %.
Queste cose sono basilari: come per le distanze esiste il metro,
il decametro ed il chilometro, per la memoria esiste il BIT, il BYTE,
la WORD e la LONGWORD. Il bit e' la parte piu' piccola di memoria;
il BYTE, composto da 8 bit, e' una unita' che ha il suo indirizzo:
il processore cioe' puo' dire: muovi(o meglio copia) il byte che e'
nella casina in "via della memoria n10" nella casina in "via della
memoria n16", in questo caso ha copiato gli otto bit che erano nel
byte 10 (ovvero $A in esadecimale o HEXadecimal) nel byte 16.
Per evitare confusioni, facciamo l'esempio inequivocabile: i bit
possono essere a 0 o ad 1; nel byte 10 i bit erano: 00110110, nel
byte 16 invece 11110010, dopo il MOVE.B 10,16 il byte 10 rimane
00110110, il byte 16 diventa 00110110. il .B al MOVE significa che
viene mosso un BYTE, cioe' la parte piu' piccola che si possa copiare.
si puo' anche fare un MOVE.W ed un MOVE.L, ossia muovere una WORD (.w)
o una LONGWORD (.L), che non sono altro che: 1 word = 2 bytes, una
longword = 4 bytes, ovvero 2 word. Allora se si fa un MOVE.W 10,16,
nel byte 16 verra' copiato il byte 10, nel byte 17 il byte 11, ossia
viene spostato un blocco di 2 bytes. Nel caso di un MOVE.L vengono
spostati 4 bytes, ossia: nel byte 16 il byte 10, nel 17 l'11, nel 18
il 12, nel 19 il 13. Facciamo uno schemino:
PRIMA DEL MOVE.L 10,16 ; 08/09/10/11/12/13/14/15/16/17/18/19/20
C A N E G A T T O
DOPO IL MOVE.L 10,16 ; 08/09/10/11/12/13/14/15/16/17/18/19/20
C A N E C A N E O
Se facciamo MOVE.B 20,14 ;08/09/10/11/12/13/14/15/16/17/18/19/20
C A N E O C A N E O
Nella nostra supposizione le locazioni 08,09,14,15 erano azzerate,
mentre le 10-13 e le 16-20 avevano un valore, qua delle lettere
per esempio. concludiamo con un MOVE.W 8,10:
;08/09/10/11/12/13/14/15/16/17/18/19/20
N E O C A N E O
Con 3 istruzioni abbiamo trasformato CANE GATTO in NEO CANEO!!!!!
A parte gli scherzi, non proseguite a leggere fino a che non
vi e' rimasto impresso nella memoria cerebrale il funzionamento della
memoria sintetica!!!! fate un po di giochetti coi move.x, che vi fa bene!
Provate ad esempio a trasformare ANTANI in TANTI NANI con vari MOVE, oppure
SBLINDO in DOBLONI, oppure RENULOZ in ZUZZURELLONE, eccetera.
Ricordatevi che le ISTRUZIONI del processore devono essere ad indirizzi
pari, tipo 2,4,6... ossia allineati a WORD, oppure va tutto in GURU.
Per togliere dubbi, nella memoria ci sono una serie di valori uno dietro
l'altro, che possono essere istruzioni del 68000, o dati come ad esempio
le SINUSTAB prima citate, figure, suoni, scritte da visualizzare...
le istruzioni in memoria non sono nella forma MOVE.B 10,16, quella
e' una versione DISASSEMBLATA, in memoria ad esempio quella istruzione occupa
10 bytes, ed e': $13,$F9,$00,$00,$00,$0A,$00,$00,$00,$10, in cui $13f9
significa in grandi linee MOVE.B, $0000a e' 10 in esadecimale e $10 e' 16
in esadecimale... allo stesso modo ogni istruzione ha i suoi bytes, ad
esempio l'istruzione NOP, ossia no operation, che non fa nulla, in memoria
e' $4e71. Anticipo che oltre che operare sulla memoria il processore ha
a disposizione dei registri, denominati registri dati e registri indirizzi,
che sono 16 e lunghi una longword ciascuno, chiamati a0,a1,a2,a3,a4,a5,a6,a7
gli Address reg, d0,d1,d2,d3,d4,d5,d6,d7 i data reg; sono dentro il processore
e quindi sono molto piu' veloci le operazioni tra 2 registri di quelle tra 2
indirizzi di memoria, ad esempio move.l d0,d2 sara' piu' veloce di
move.l $100,$200; si preferisce quindi fare operazioni mettendo i numeri
nei registri piuttosto che nella memoria, se possibile.
la ROM come gia' detto non si puo' scrivere, cioe' un MOVE che scrive
nella ROM non ha effetto: un move su $FC0000 o su $f80000 non serve a niente.
Si possono solo eseguire le ROUTINES contenute nel ROM. Ma ESSENDO IL KICK
DIVERSO IN OGNI VERSIONE, MAI SI DEVE SALTARE AL KICK DIRETTAMENTE.
Il sistema operativo e' fatto in modo che le routines, ossia i singoli
programmi presenti nel kickstart, possano essere chiamate nello stesso
modo qualunque sia il kick e ovunque sia collocato in memoria: questo
viene fatto tramite dei JSR, ossia dei JUMP TO SUBROUTINE (Salta ad
un indirizzo, dopodiche' ritorna e continua da sotto il JSR), che sono
fissi partendo pero' dall'indirizzo presente nell' indirizzo 4, in cui
e' sempre presente l'indirizzo da cui regolarsi per fare i giusti JSR
per eseguire le routines del kickstart. I programmi per aprire le
finestre del workbench o per stampare caratteri, per leggere o scrivere
un file su disco devono chiamare la routine presente nel CHIP del
kickstart ROM ogni volta, passandogli ad esempio il nome del file da
caricare o le dimensioni della finestra da aprire; invece quando un
gioco o una demo "SALTA" il sistema operativo non vengono fatte
chiamate al kickstart: ad esempio il noto XCOPY apre un suo
schermo, ed appare evidente che toglie di mezzo il multitasking e
non ha le finestrine ed i menu' da tasto destro come i programmi
da sistema operativo. Allo stesso modo un gioco come quelli che ho
menzionato prima, come SENSIBLE SOCCER, funzionerebbe anche se dopo il
boot(la partenza) si rimuovesse il chip del kickstart, in quanto non vengono
chiamate routines per aprire finestre o caricare file: le cose che appaiono a
video sono controllate una per una e i dati dal disco sono caricati non come
files DOS, ma come tracce lette direttamente spostando le testine del
DRIVE dando corrente o meno ai pin del cavo. Appare chiara questa
differenza? Tra i programmi o giochi che USANO il sistema operativo,
ossia richiamano continuamente routines nella ROM e mantengono il
multitasking e le finestre, e gli altri prog. che non aprono finestre
o le aprono in maniera diversa dal WorkBench, e non possono essere eseguiti
insieme al Deluxe Paint, scambiando la finestra o spostandola in basso??
Insomma la ROM si preoccupa di dialogare con l'hardware per noi se glielo
chiediamo, e fa un certo numero di cose prestabilite, mentre se decidiamo
di dialogare NOI con l'hardware, possiamo fare tutto il possibile, sempre
che ne siamo capaci!!!
Ordunque ci occuperemo di fare codice senza usare la ROM. Ma allora useremo
solo il microprocessore? e come si fa a visualizzare un immagine o suonare
una musica? con dei MOVE????
Ora entrano in gioco i CHIP CUSTOM!!!
questi CHIP si chiamano PAULA, AGNUS e DENISE, inoltre ci sono altri 2 CHIP
detti CIAA E CIAB. Questi furboni sono quelli che fanno suonare l'amiga
e che gli fanno visualizzare tutti quei colori sullo schermo.
La maggior parte dei registri in questione si trovano alla locazione
$dff000 fino a $dff1fe, altri riguardanti le porte seriali, parallele, e
dei disk drives si trovano in zona $bfexxx o $bfdxxx.
Una volta imparate tutte le istruzioni del 68000 si possono costruire programmi
grossi come case, ma se si sposta memoria qua e la non si visualizza ne' si
suona nulla! col processore bisogna pilotare questi chip; uno principale e'
il BLITTER, che si occupa di disegnare le linee, copiare pezzi di memoria
come scroll o ometti in giro per lo schermo, riempire aree (i solidi 3d sono
disegnati e riempiti con il blitter; il processore si occupa di calcolare le
coordinate delle linee che poi il blitter disegna).
Quello che pero' visualizza il tutto e che determina i colori e' il COPPER:
per fare un esempio il $dff180 corrisponde al colore 0 ed il $dff182 al
colore 1, mentre nel $dff006 c'e' la linea dove il pennello elettronico e'
arrivato nel disegnare lo schermo, che viene disegnato 50 volte al secondo:
questi registri infatti sono a SOLA lettura o a SOLA scrittura, ad esempio
nel $dff180 si puo' mettere un valore, ma non si puo' leggere che valore c'e',
lo stesso vale per il $dff006, sul quale non si puo' scrivere; per cambiare
la posizione al pennello elettronico esiste comunque un apposito registro,
cosi' per molti altri. Nei registri $bfexxx si puo' controllare il disk
drive o le varie porte, tra cui quella del mouse: ad esempio al bit 6
dell'indirizzo $bfe001 corrisponde lo stato del bottone sinistro del mouse,
se questo e' premuto o no, e si puo' controllare col processore ed aspettare
che sia premuto prima di uscire. Ed e' questo il primo esempio di
programmazione che puoi analizzare caricando LEZIONE1a.s, il primo sorgente
del corso, che comprende insieme un ciclo con il 68000, l'utilizzo di
un registro $dffxxx e di uno $bfexxx. (caricatelo in un altro buffer di
testo come spiegato sotto).
Un breve accenno su come usare l'assemblatore, in questo caso ASMONE:
All'inizio si deve selezionare se allocare memoria CHIP o FAST, e' bene
selezionare quella chip per i sorgenti del corso, a seconda di quanta ne
avete, selezionate il numero di Kb, almeno 250.
Per selezionare una directory o un drive usate il comando "v", per esempio
per andare nella directory delle lezioni fate un "V df0:LEZIONI", per andare
nella directory dei sorgenti fate un bel "V df0:SORGENTI", poi per leggere
il sorgente o la lezione usate "R", e selezionatelo con la finestrella.
Si puo' scambiare con ESC tra la funzione di editor e la linea di comandi;
cioe' premete ESC e potete scorrere o modificare il testo, ripremete ESC
e tornate alla linea di comandi dove potete ad esempio ASSEMBLARE il
listato con "A", dopodiche' per farlo eseguire dovete premere "J". (JSR!!)
Potete anche caricare simultaneamente 10 testi, siano essi sorgenti o lezioni,
perche', quando siete in modo EDIT, quando cioe' potete scorrere il testo
con il cursore e potete cambiarlo, se premete F2 scambierete listato, e
andrete al secondo, che in questo caso sara' vuoto: se premete nuovamente F1
ritornate al testo caricato prima: in questo modo potete, ad esempio, tenere
nel buffer 1 (ossia listato 1 richiamabile con F1) la Lezione1.TXT, mentre
nel buffer 2, selezionabile con F2, potete caricare il listato inerente alla
lezione1, ossia Lezione1a.s. In seguito potete mettere lezione1 nel buffer 1,
lezione2 nel buffer2, nel buffer 3,4,5 dei listati della lezione2, eccetera,
quindi potrete consultare la lezione, poi premendo un F4 o un F5 verificare
subito l'esecuzione di un listato, o ritornare a vedere una cosa della lezione1
che non ricordate, eccetera.
NOTA: per scorrere di pagina in pagina usate i cursori (frecce) piu' lo SHIFT,
ossia, per chi non aveva il C64, il tasto grande sopra ALT con la freccia.
Vi spiego che succede quando fate "A": il listato (o sorgente) e' in formato
testo normalissimo, ed e' fatto di parole chiave che sono i comandi o
altri simboli che conosce l'assemblatore... per segnare un gruppo di istruzioni
o una "variabile", o l'inizio di una tabella, o comunque avere un riferimento
di un preciso punto del listato, si fanno delle ETICHETTE o LABEL, che non
devono avere spazi dall'inizio del bordo, e devono finire con i : (DUE PUNTI).
Il nome della label e' a scelta, ma non si deve dare un nome che sia uguale
ad un comando 68000!!! esempio:
WAITMOUSE: ; la label
btst #6,$bfe001 ; tasto sinistro premuto?
bne.s WAITMOUSE ; se no torna a WAITMOUSE (ripeti il btst)
rts ; Esci
Vi ricordo che i comandi devono avere una spaziatura, in questo caso ho
usato il TAB (Il tasto sopra CTRL e CAPS LOCK), che fa 8 spazi con un colpo
solo... Notate che non vanno messi i : (due punti) finali al nome della
label (o etichetta) quando viene richiamata, ma solo a se stessa.
Dunque, una volta editato il sorgente, va ASSEMBLATO con "A"; questa
operazione fa leggere all'ASMONE il testo, e lo trasforma in codice, cioe'
nei bytes che saranno letti dal 68000 ed eseguiti come istruzioni.
Una volta assemblato, il suddetto codice e' in un punto della memoria che
si puo' vedere con "=R", e con il comando "J" il processore salta a quel punto
della memoria ed esegue il nostro programma. Se l'ASMONE trova un errore
nel listato non assembla tutto fino a che non viene corretto l'errore.
I sorgenti del corso funzionano anche con altri assemblatori come DEVPAC 3
e MASTERSEKA, con tutti i kickstart e con tutti gli Amiga, compresi quelli
AGA come il 1200 o il 4000.
Se avete verificato il funzionamento di Lezione1a.s, caricate in un altro
buffer di testo (quello F3, ad esempio) il file LEZIONE2.TXT con "R".
Se mancasse memoria quando scambiate buffer, significa che avete selezionato
troppa memoria all'inizio (al messaggio ALLOCATE), e non ne e' rimasta per la
RAM DISK. La prossima volta selezionatene meno.